스플래시는 왜 있을까
앱을 누른 뒤 첫 화면이 준비되기까지는 짧은 시간이 걸려요. 그 사이 흰 화면만 보이면 앱이 멈춘 것처럼 느껴져요. 스플래시 화면은 이 순간을 채워 '앱이 열리고 있다'는 신호를 줘요. 밀러(1968)와 카드와 동료들(1991)은 사람이 반응 시간에 따라 다르게 느낀다고 보였고, 닐슨(1993)은 약 1초가 넘으면 생각의 흐름이 끊기기 시작한다고 정리했어요. 그래서 스플래시는 기다림을 숨기는 게 아니라 짧게 채우는 역할이에요.
플랫폼 지침
안드로이드(Android Developers, n.d.)는 12 버전부터 모든 앱에 아이콘 중심의 기본 스플래시를 보여주고, 준비가 끝나면 바로 사라지게 해요. 애플(n.d.)은 더 나아가 실행 화면을 첫 화면과 비슷하게 만들어 앱이 바로 열린 듯 느끼게 하라고 하고, 로고 자랑이나 광고는 피하라고 해요. 두 플랫폼 모두 스플래시를 일부러 길게 늘리지 말라는 점에서 같아요.
체감 속도 높이기
시작이 오래 걸린다면 스플래시를 늘리기보다 첫 화면을 먼저 띄우고 스켈레톤 화면으로 내용을 채워 가는 게 나아요. 정말 몇 초 이상 걸리면 마이어스(1985)처럼 진행 표시기로 진행 상황을 보여줘요. 해리슨과 동료들(2010)은 애니메이션이 체감 시간을 바꾼다고 보였지만, 화려한 애니메이션이 진짜 대기 시간을 늘려서는 안 돼요. 처음 사용자에게 무언가 알려야 한다면 스플래시가 아닌 앱 온보딩에서 해요.
자주 묻는 질문
- 스플래시 화면에 브랜드를 보여줘도 되나요?
- 앱 아이콘이나 로고를 잠깐 보여주는 건 괜찮아요. 다만 브랜드를 보여주려고 시간을 일부러 늘리면 안 돼요.
- 스플래시와 온보딩은 무엇이 다른가요?
- 스플래시는 앱이 준비되는 짧은 순간을 채우는 화면이고, 온보딩은 처음 사용자에게 사용법이나 가치를 알려 주는 과정이에요.
출처 검토일: 2026-10-27
참고문헌
- Android Developers. (n.d.). Splash screens. 안드로이드 12부터의 기본 스플래시 API와 표시 시간 조절을 다뤄, 앱 시작 화면 구현에 참고하면 도움이 돼요.
- Apple. (n.d.). Launching. Human Interface Guidelines. 실행 화면을 첫 화면과 비슷하게 만들고 광고나 로고 자랑을 피하라는 지침이라, iOS 시작 화면 설계에 참고하면 도움이 돼요.
- Miller, R. B. (1968). Response time in man-computer conversational transactions. In Proceedings of the December 9–11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I (pp. 267–277). ACM. 응답 시간과 사용자의 기대를 다룬 고전이라, 앱 시작 대기 시간을 설명할 때 참고하면 도움이 돼요.
- Card, S. K., Robertson, G. G., & Mackinlay, J. D. (1991). The information visualizer, an information workspace. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 181–186). ACM. 0.1초·1초·10초 같은 반응 시간 기준을 다뤄, 스플래시를 얼마나 보여줄지 정할 때 참고하면 도움이 돼요.
- Myers, B. A. (1985). The importance of percent-done progress indicators for computer-human interfaces. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 11–17). ACM. 진행 표시가 기다림을 덜 불안하게 한다는 연구라, 긴 시작 시간에 진행을 보여줄 때 참고하면 도움이 돼요.
- Harrison, C., Yeo, Z., & Hudson, S. E. (2010). Faster progress bars: Manipulating perceived duration with visual augmentations. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1545–1548). ACM. 애니메이션이 체감 시간을 바꾼다는 연구라, 스플래시 애니메이션의 효과를 설명할 때 참고하면 도움이 돼요.
- Nielsen, J. (1993, January 1). Response time limits. Nielsen Norman Group. 사용자의 주의가 유지되는 시간 한계를 정리해, 시작 화면이 길어질 때의 위험을 설명할 때 참고하면 도움이 돼요.
