なぜあるのか
白画面は固まったように感じます。応答時間で感じ方は変わり(Miller, 1968; Card et al., 1991)、約1秒を超えると思考が途切れます(Nielsen, 1993)。
プラットフォーム指針
Android 12以降は既定のスプラッシュ(Android Developers, n.d.)、Apple(n.d.)は最初の画面に似せ広告を避けるよう求めます。
体感速度を上げる
スケルトンで最初の画面を早く、長いなら進捗表示(Myers, 1985)。アニメは体感を変えますが(Harrison et al., 2010)実時間を延ばさない。説明はオンボーディングで。
よくある質問
- ブランドを見せて良い?
- 短くなら良いですが延ばしてはいけません。
- オンボーディングとの違い?
- スプラッシュは起動の瞬間、オンボーディングは使い方の案内です。
出典確認日:2026-10-27
参考文献
- Android Developers. (n.d.). Splash screens. AndroidのSplashScreen APIです。
- Apple. (n.d.). Launching. Human Interface Guidelines. 最初の画面に似せる指針です。
- Miller, R. B. (1968). Response time in man-computer conversational transactions. In Proceedings of the December 9–11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I (pp. 267–277). ACM. 応答時間の古典です。
- Card, S. K., Robertson, G. G., & Mackinlay, J. D. (1991). The information visualizer, an information workspace. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 181–186). ACM. 応答時間の基準です。
- Myers, B. A. (1985). The importance of percent-done progress indicators for computer-human interfaces. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 11–17). ACM. 進捗表示が待ちを和らげます。
- Harrison, C., Yeo, Z., & Hudson, S. E. (2010). Faster progress bars: Manipulating perceived duration with visual augmentations. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1545–1548). ACM. アニメが体感時間を変えます。
- Nielsen, J. (1993, January 1). Response time limits. Nielsen Norman Group. 注意が保てる時間の限界です。
