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피츠의 법칙

🧠 심리학 작성 캠퍼스다운 위키 편집부 최종 수정
피츠의 법칙은 목표까지의 거리가 멀고 목표가 작을수록 그곳을 가리키는 데 걸리는 시간이 로그적으로 늘어난다는 인간 운동 법칙으로, 버튼 크기와 배치를 정하는 UI 설계의 기본 원리예요.
목차
  1. 1. 공식과 의미
  2. 2. HCI로 건너온 법칙
  3. 3. 모바일 터치와 한계
  4. 4. 자주 묻는 질문
  5. 5. 참고문헌

공식과 의미

피츠(1954)는 참가자들이 두 목표 사이를 빠르게 번갈아 두드리는 실험에서, 이동 시간이 거리(D)와 목표 폭(W)의 비율에 따라 정해진다는 것을 발견했어요. 오늘날 가장 많이 쓰는 식은 MT = a + b·log₂(D/W + 1)이고, 로그 안의 값을 난이도 지수(ID, 비트)라고 불러요. 즉 목표를 두 배 크게 만들거나 거리를 절반으로 줄이면 난이도가 1비트 정도 줄어요. 이 발상은 같은 시기 힉의 법칙처럼 사람을 정보 이론의 채널로 본 관점에서 나왔어요.

HCI로 건너온 법칙

카드, 잉글리시, 버(1978)는 마우스·조이스틱·방향키를 비교하면서 마우스의 성능이 피츠의 법칙에 거의 그대로 맞는다는 것을 보였고, 이것이 마우스 상용화의 근거가 됐어요. 매켄지(1992)는 섀넌 형식과 실제 클릭 분포를 반영한 '유효 폭' 보정을 정리했고, 수코레프와 매켄지(2004)는 입력 장치를 공정하게 비교하는 처리량 표준을 제안했어요. 화면 모서리와 가장자리는 커서가 더 나가지 않아 사실상 폭이 무한대가 되기 때문에, 메뉴 바를 화면 끝에 두는 설계도 이 법칙으로 설명돼요.

모바일 터치와 한계

손가락 터치는 마우스보다 부정확해서 같은 공식을 그대로 쓰면 오차가 커요. 비, 리, 자이(2013)는 손가락 접촉 자체의 퍼짐을 분리한 FFitts 모델로 작은 목표의 예측을 개선했어요. 그래서 모바일에서는 '얼마나 빨리'보다 '얼마나 잘못 누르지 않느냐'가 중요하고, 이는 터치 타깃 크기와 엄지 영역 설계로 이어져요. 또 피츠의 법칙은 한 번의 직선 이동만 설명하므로, 좁은 계단식 메뉴를 따라가는 동작은 아코와 자이(1997)의 조향 법칙으로 따로 봐야 해요. 접근성 측면에서는 손떨림이 있는 사용자에게 큰 목표가 특히 중요해서 웹 접근성 기준과도 맞닿아 있어요.

자주 묻는 질문

피츠의 법칙을 쉽게 설명하면?
누를 곳이 멀고 작을수록 누르는 데 오래 걸리고 실수도 늘어난다는 법칙이에요. 그래서 자주 쓰는 버튼은 크고 가깝게 둬요.
모바일에서도 그대로 적용되나요?
기본 경향은 같지만 손가락은 마우스보다 부정확해서, 손가락 오차를 더한 FFitts 같은 수정 모델과 넉넉한 터치 영역을 함께 고려해야 해요.

출처 검토일: 2026-10-27

참고문헌

  1. Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391. 거리와 폭으로 이동 시간을 예측한 원 논문이라, 공식의 출발점을 확인할 때 참고하면 도움이 돼요.
  2. Card, S. K., English, W. K., & Burr, B. J. (1978). Evaluation of mouse, rate-controlled isometric joystick, step keys, and text keys for text selection on a CRT. Ergonomics, 21(8), 601–613. 마우스가 왜 이겼는지를 피츠의 법칙으로 설명한 실험이라, HCI 적용의 첫 사례를 볼 때 참고하면 도움이 돼요.
  3. MacKenzie, I. S. (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction, 7(1), 91–139. 섀넌 공식과 유효 폭 보정을 정리한 리뷰라, 실무 계산식을 볼 때 참고하면 도움이 돼요.
  4. Soukoreff, R. W., & MacKenzie, I. S. (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies, 61(6), 751–789. 처리량(throughput) 측정 표준을 제안해, 입력 장치를 공정하게 비교할 때 참고하면 도움이 돼요.
  5. Accot, J., & Zhai, S. (1997). Beyond Fitts' law: Models for trajectory-based HCI tasks. In Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 295–302). ACM. 좁은 통로를 따라 움직이는 조향 법칙을 제시해, 계단식 메뉴 설계를 볼 때 참고하면 도움이 돼요.
  6. Bi, X., Li, Y., & Zhai, S. (2013). FFitts law: Modeling finger touch with Fitts' law. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1363–1372). ACM. 손가락 터치의 오차를 반영한 FFitts 모델이라, 모바일 버튼 크기를 정할 때 참고하면 도움이 돼요.
  7. Welford, A. T. (1968). Fundamentals of skill. Methuen. 운동 기술 연구 속에서 피츠 공식의 변형을 다룬 고전이라, 이론적 배경을 넓힐 때 참고하면 도움이 돼요.

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이 문서는 2026년 10월 27일에 마지막으로 수정되었습니다. 내용은 널리 알려진 원전과 교과서를 바탕으로 정리했으며, 레포트에 인용할 때는 아래 참고문헌의 원전을 직접 확인하세요.