公式と意味
フィッツ(1954)は、移動時間が距離(D)と目標幅(W)の比で決まることを示しました。よく使われる式はMT = a + b·log₂(D/W + 1)で、対数部分を難易度指数(ビット)と呼びます。ヒックの法則と同様に、人を情報理論の通信路とみなす発想です。
HCIへの応用
カードら(1978)はマウスの性能がこの法則によく合うことを示し、マウス普及の根拠になりました。マッケンジー(1992)は有効幅の補正を、スーコレフとマッケンジー(2004)はスループットの標準を提案しました。画面の端はカーソルが止まるため、実質的に無限に大きな目標になります。
モバイルタッチと限界
指はカーソルより不正確です。ビら(2013)のFFittsモデルは指の接触のばらつきを分けて扱い、小さな目標の予測を改善しました。モバイルでは速さよりも誤タップを防ぐことが重要で、タッチターゲットサイズやサムゾーンの設計につながります。細いメニューをなぞる動作はアコットとザイ(1997)のステアリング則で説明されます。
よくある質問
- フィッツの法則を簡単に言うと?
- 目標が遠く小さいほど、押すのに時間がかかりミスも増えるという法則です。
- スマホにも当てはまりますか?
- 傾向は同じですが、指の誤差を加えたFFittsのような修正モデルと十分なタッチ領域が必要です。
出典確認日:2026-10-27
参考文献
- Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391. 距離と幅から移動時間を予測した原論文で、公式の出発点を確認できます。
- Card, S. K., English, W. K., & Burr, B. J. (1978). Evaluation of mouse, rate-controlled isometric joystick, step keys, and text keys for text selection on a CRT. Ergonomics, 21(8), 601–613. マウスが勝った理由をフィッツの法則で説明した実験で、HCI応用の最初の例として役立ちます。
- MacKenzie, I. S. (1992). Fitts' law as a research and design tool in human-computer interaction. Human–Computer Interaction, 7(1), 91–139. シャノン形式と有効幅の補正を整理したレビューで、実務の計算式を学べます。
- Soukoreff, R. W., & MacKenzie, I. S. (2004). Towards a standard for pointing device evaluation, perspectives on 27 years of Fitts' law research in HCI. International Journal of Human-Computer Studies, 61(6), 751–789. スループット測定の標準を提案しており、入力装置を公平に比較する際に役立ちます。
- Accot, J., & Zhai, S. (1997). Beyond Fitts' law: Models for trajectory-based HCI tasks. In Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 295–302). ACM. 細い通路をなぞるステアリング則を示しており、階層メニュー設計に役立ちます。
- Bi, X., Li, Y., & Zhai, S. (2013). FFitts law: Modeling finger touch with Fitts' law. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1363–1372). ACM. 指タッチの誤差を組み込んだFFittsモデルで、モバイルのボタンサイズ決定に役立ちます。
- Welford, A. T. (1968). Fundamentals of skill. Methuen. 運動技能研究の中でフィッツ式の変形を扱った古典で、理論的背景を広げられます。
