肖特等人的原典
肖特等人(1976)认为,面对面交谈、视频、电话、书面文件等通信手段,在传达“对方在场”之感的程度上各不相同。传递的表情、目光、声音等非语言线索越多,社会临场感就越高。他们主张,谈判、冲突化解等注重人际关系的任务需要高临场感媒介,而单纯的信息交换用低临场感媒介即可。这一观点与讨论媒介信息承载能力的媒介丰富度理论一起,成为媒介选择研究的基础。
组织媒介与社会信息处理的反驳
赖斯(1993)比较了组织内电子邮件、语音邮件、视频会议等多种媒介的社会临场感,表明选用与任务相符的媒介时沟通更有效。然而早期研究倾向于认为,电子邮件等线索稀少的媒介只能进行冷漠、非人格化的沟通。瓦尔特(1992)对此提出批评,提出“社会信息处理观点”:即使线索不多,人们也会借由措辞、回复时间等其他线索形成印象,只要时间充足,就能建立不逊于面对面的关系。这与描述关系逐步加深过程的社会渗透理论相联系。
向在线教育与虚拟现实的扩展
加里森等人(1999)提出“探究社区”模型,认为成功的在线学习除认知临场感与教学临场感外,还需要学习者彼此感到对方是真实之人的社会临场感。该模型成为远程教育研究中使用最广泛的框架。比奥卡等人(2003)与李宽敏(2004)把临场感重新界定为使用者体验到的心理状态而非媒介的固定属性,并区分了物理、社会与自我临场感。吴等人(2018)综合虚拟现实、虚拟化身与社交机器人研究,归纳出沉浸感、互动性与个人特质等会提升社会临场感。
常见问题
- 怎样简单理解社会临场感理论?
- 视频通话、电话、短信等媒介让人感到对方真正在身边的程度不同,而这种感觉会影响沟通质量。
- 用短信或邮件难以建立亲密关系吗?
- 早期理论如此认为,但瓦尔特的社会信息处理观点认为,即使线索有限,只要时间充足,人们也能借由措辞等其他线索建立足够亲密的关系。
来源核查日期:2026-10-26
参考文献
- Short, J., Williams, E., & Christie, B. (1976). The Social Psychology of Telecommunications. London: John Wiley & Sons. 首次提出社会临场感概念的原典,适合了解理论起点。
- Walther, J. B. (1992). Interpersonal effects in computer-mediated interaction: A relational perspective. Communication Research, 19(1), 52–90. 主张线索少的媒介随时间推移也能形成关系的社会信息处理观点,有助于了解对该理论的核心反驳。
- Rice, R. E. (1993). Media appropriateness: Using social presence theory to compare traditional and new organizational media. Human Communication Research, 19(4), 451–484. 比较组织内各种媒介社会临场感与任务适配度的研究,适合了解组织传播应用。
- Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (1999). Critical inquiry in a text-based environment: Computer conferencing in higher education. The Internet and Higher Education, 2(2–3), 87–105. 提出在线学习探究社区模型的论文,有助于了解教育领域的社会临场感。
- Biocca, F., Harms, C., & Burgoon, J. K. (2003). Toward a more robust theory and measure of social presence: Review and suggested criteria. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 12(5), 456–480. 梳理社会临场感定义与测量标准的综述,适合准确把握概念。
- Lee, K. M. (2004). Presence, explicated. Communication Theory, 14(1), 27–50. 区分物理、社会与自我临场感并梳理概念的论文,有助于理解临场感研究全貌。
- Oh, C. S., Bailenson, J. N., & Welch, G. F. (2018). A systematic review of social presence: Definition, antecedents, and implications. Frontiers in Robotics and AI, 5, 114. 涵盖虚拟现实与虚拟化身研究的最新系统综述,适合了解提升社会临场感的因素。
